Kā izveidot Super Mario Maker līmeni, kas patiesībā ir jautri

Satura rādītājs:

Anonim

Neļaujiet nevienam pateikt citādi: līmeņa dizains ir grūts. Pārliecinoties, ka spēle spēlētājam šķiet jautra un svaiga, kaut arī grūtības rodas tieši tā, prasme dizaineriem pavada savu dzīvi, veidojot pat šķietami vienkāršas spēles. Bet, parādoties Super Mario Maker 2, daži no viņu rīkiem tagad ir jūsu rīcībā.

Tikai daži cilvēki nav spēlējuši vai vismaz redzējuši Mario līmeni darbībā. Pārlēkšana uz Goombas, monētu izsitīšana no blokiem, skriešana plecu pie pleca: ievadi ir vienkārši, taču spēle ir izturēta gadu desmitiem. Kad pirmā Mario Maker spēle tika uzsākta 2015. gadā, tā nodrošināja veidu, kā sākt veidot savus Mario līmeņus un uzlikt savu zīmogu klasiskajai franšīzei - vai vienkārši cienīt uzņēmuma stilā.

Super Mario Maker 2 ir ieviesis Nintendo Switch līmeņa redaktoru, pieslīpējot to vienā ekrānā (salīdzinot ar pirmās spēles divu ekrānu iestatīšanu Wii U un 3DS) un sniedzot jums daudz vairāk rīku, ar kuriem spēlēt, sākot no sākuma. Bet ko ar viņiem iesākt?

Lai iegūtu priekšstatu par to, ar ko sākt un kā izveidot līmeni, kuru ir vērts koplietot ar Super Mario Maker 2 tiešsaistes kopienu, mēs vērsāmies pie godalgotā spēļu dizainera un grāmatas Arhitektūras pieeja līmenim autora Krisa Totena (@ Totter87). Dizains.

Tāpēc es redzu daudz # MarioMaker2 fanu, kuri lūdz padomu par #LevelDesign, un es domāju, ka varētu palīdzēt! Šis ir Mario Maker līmeņa dizaina padomu pavediens no puiša, kurš uzrakstīja grāmatu par līmeņa dizainu. Paturiet prātā, ka daži no šiem padomiem darbojas gan 2D, gan 3D! 2022-2023. gada 1. jūlijs. pic.twitter.com/WyGZP31hTS

Redzēt vairāk

Totten ir pilns čivināt pavediens par līmeņa dizaina pamatblokiem (vienkārši noklikšķiniet uz iepriekš esošā tvita, lai to visu redzētu), bet, ja meklējat nākamo ieskatu līmeni, varat izlasīt mūsu interviju zemāk. Ņemot vērā mūsu dažus pirmos mēģinājumus izveidot līmeni, mēs domājam, ka mums būs nepieciešama visa iespējamā palīdzība …

TR: Kā Super Mario Maker rīkus salīdzina ar izstrādātāju izmantotajiem rīkiem?

CT: "Kad es saņēmu pirmo Mario Maker, es uzreiz domāju:" svētā govs, tas ir kā darbs! ""

Mario Maker rīki ir jauka iegremdēšanās spēļu veidošanā. Jums nav pilnīga motora elastības (es nevaru mainīt Koopa Troopa uzvedību vai to, cik tālu lec Mario), bet tas ir pietiekami, lai jūs domātu par spēles dizainu. Tas ir tāpat kā vecais Doom vai Quake moddings, jo jūs veidojat savu saturu, izmantojot iepriekš izveidotu sistēmu, un tieši tāpēc daudzi profesionāļi sāka darbu.

Nākamais solis ir tāda sistēma kā Little Big Planet, kas ļauj vairāk iedziļināties lietu sistēmās un pēc tam pilnīgākos spēļu dzinējos, piemēram, Game Maker, Unity, Construct utt. "

Attēlu kredīts: Nintendo /

TR: Kas ir vissvarīgākais, kas jādara, uzsākot līmeņa projektēšanu?

CT: vissvarīgākais ir spēlētāja pieredze. Kādu pieredzi jūs mēģināt radīt personai? Atcerieties, ka jūs nevarat atrasties blakus visiem, kas spēlē jūsu līmeņus vai spēles, norādot viņiem, kas jādara - tāpēc jums vajadzētu izveidot kaut ko tādu, kas sniedz vēlamo pieredzi, kad neesat fiziski blakus tam.

TR: Kādas ir agrīno dizaineru kopīgās nepilnības?

CT: ir daži. Pirmkārt, cilvēki domā, ka grūtības = kvalitāte, tāpēc viņi ieliek lietas, lai mērķtiecīgi piesaistītu spēlētājus (neredzami bloki, kas bloķē progresu, ienaidnieki ārpus ekrāna utt.). Neveiciet to: tas vienkārši ļaus cilvēkiem nevēlēties spēlēt jūsu spēli.

Attēlu kredīts: Nintendo /

Otrkārt, jaunie dizaineri (un pat veterāni) izstrādā savu prasmi, nevis to, ka spēlētājs pirmo reizi uzņem savu spēli. Tronā ir tā aina, kurā Džefs Bridžess uzvar visās arkādes spēlēs, jo viņš slepeni bija tas, kurš tās izveidoja - tas esi tu! Jūs esat pārāk labs savā spēlē, tāpēc jums tas jāpārbauda cilvēkiem, kuri iepriekš nav spēlējuši, lai atrastu pareizās grūtības.

Treškārt, dizaineri nepietiekami pārbauda spēles un parasti savu darbu tur slepenībā. Nepabeigtu lietu parādīšana spēlētājiem palīdz to uzlabot pirms atbrīvošanas. Pat ja jūs to atbrīvojat un tas ir slikti, jūs tomēr to izlaidāt un iemācījāties. Daudzi no mums, kas ir veidojuši spēles, ir izdevuši sliktas vai nepopulāras spēles, taču izlaišanas pieredze joprojām bija nozīmīga un izglītojoša. Nepadodies - turpini gatavot!

Kriss Totens ir līmeņa dizainers, animators un indie izstrādātāja Pie For Breakfast Studios projektu vadītājs. Pārbaudiet viņa tvītus vietnē @ Totter87 vai Amazon grāmatu par arhitektūras pieeju līmeņa dizainam.

  • Vai augšupielādējat savu pirmo līmeni? Vispirms jums būs nepieciešams Nintendo Switch Online abonements
  • Vai arī apskatiet dažas Nintendo Switch mikro SD kartes, lai uzglabātu vairāk digitālo spēļu